نیلی بلاگ

بازی Clair Obscur: Expedition 33 باور Square Enix را به عناوین نوبتی احیا کرده است

موفقیت بازی نقش‌آفرینی Clair Obscur: Expedition 33 از استودیوی Sandfall Interactive، شرکت Square Enix را به این باور رسانده که هنوز بازاری برای بازی‌های نقش‌آفرینی نوبتی (Turn-Based) وجود دارد، به‌ویژه برای فرنچایز Final Fantasy.

تبلیغات

تاکاشی کیریو، رئیس شرکت Square Enix، به سوالاتی درباره آینده فرنچایز Final Fantasy پاسخ داد؛ به‌خصوص در مورد آخرین قسمت اصلی این سری که سیستم مبارزات نوبتی را کنار گذاشته و به جای آن گیم‌پلی اکشن‌محور را انتخاب کرده است.

گزارش شده که کیریو محبوبیت بازی‌های نقش‌آفرینی نوبتی را تصدیق کرده و به نظر می‌رسد قصد دارد Square Enix در آینده بازی‌های بیشتری در این سبک توسعه دهد. با این حال، شایان ذکر است که هیچ رونمایی یا تأییدی درباره بازگشت Final Fantasy به ریشه‌های نوبتی خود با Final Fantasy 17 انجام نشده است. در واقع، این شرکت احتمالاً مشغول کار روی چندین بازی آینده از این سری است؛ از جمله قسمت سوم سه‌گانه ریمیک Final Fantasy 7 و بازی آینده Final Fantasy Tactics – The Ivalice Chronicles.

در ماه مارس، فرانسوا موریس، تهیه‌کننده بازی Clair Obscur: Expedition 33 و یکی از بنیان‌گذاران Sandfall Interactive، درباره اینکه این عنوان نقش‌آفرینی از بازی‌های کلاسیک Final Fantasy و همچنین عناوین اکشن مدرن‌تری مانند Sekiro: Shadows Die Twice الهام گرفته است، صحبت کرد. موریس در این باره گفت:

این‌ها بازی‌های مهم دوران کودکی گیوم [بروش]، کارگردان ما بودند. او می‌خواست حس‌وحالی را ایجاد کند که تصور می‌کرد اگر بازی‌های مدرن Final Fantasy سبک نوبتی را حفظ می‌کردند، چه می‌شد. با این وجود، او از آثار مختلف دیگری نیز الهام گرفت. قطعاً Final Fantasy و JRPG‌ها پدران گیم‌پلی برجسته‌ای هستند که ما داریم. سیستم دفاع بازی ما بیشتر از Sekiro و عناوین FromSoftware الهام گرفته است. این سیستم یک المان ریتم و یک عنصر Real-Time دارد و بیشتر مبتنی بر مهارت است.

موریس همچنین درباره سایر الهام‌ها صحبت کرد؛ الهاماتی چون بازی‌های کارتی مانند Slay the Spire که به بازیکنان اجازه می‌دهند از مکانیزم‌های منحصر به فرد از طریق ترکیب‌های مختلف کارت‌ها استفاده کنند.

او اینگونه توضیح داد:

الهام‌های کوچک‌تر دیگری نیز وجود دارند. برای مثال، ایده داشتن نقاط اکشن (Action Points) برای مهارت در نبردها، بیشتر از بازی‌های Deck Building الهام گرفته شده تا سیستم امتیازهای جادو (Magic Points) یا مانا در بازی‌های نقش‌آفرینی.

منبع خبر

اشتراک‌گذاری در شبکه‌های اجتماعی

برچسب‌ها

برچسبی برای این مطلب ثبت نشده است.

مطالب پیشنهادی

نظرات کاربران

ارسال نظر

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *