کارگردان بازی Stellar Blade، کیم هیونگ-ته (Kim Hyung-tae)، در مصاحبهای صادقانه در مورد داستان این بازی صحبت کرده است. این بازی به طور گسترده برای مبارزات سریع، جلوههای بصری چشمگیر و موسیقی متن مورد تحسین قرار گرفت. یکی از جنبههایی که کمتر به آن توجه شده، داستان بازی است؛ موضوعی که استودیوی Shift Up قصد دارد آن را در دنباله در حال توسعه این بازی بهبود بخشد.
بازی Stellar Blade از نظر فروش و تعداد بازیکنان در رایانههای شخصی، عملکرد فوقالعادهای داشته و مخاطبان زیادی در حال تجربه آخرین اثر استودیوی Shift Up هستند. نکات مثبت بسیاری در مورد این بازی وجود دارد و به همین دلیل امتیازات شگفتانگیز زیادی را در نقدها دریافت کرده است. یک نکته ثابت در تمام بازخوردها، داستان بازی را هدف قرار میداد؛ موضوعی که Shift Up میداند باید در بازیهای آینده به عنوان یک هدف به آن بپردازد.
در مصاحبهای با مجله This Is Game، کارگردان بازی Stellar Blade، کیم هیونگ-ته (Kim Hyung-tae)، درباره جنبههای مختلف بازی، پورت رایانه شخصی این بازی و موارد دیگر آن صحبت کرد. این صفحه از زبان ژاپنی ترجمه شده است، بنابراین ممکن است این سخنان دقیق و قابل اطمینان نباشد. این کارگردان در رابطه به انتقادات به این بازی گفت:
فکر میکنم این حقیقت دارد که داستان ضعیف است. سیستم اصلی گیمپلی بازی نسبتاً زود تکمیل شد، اما کاتسینها (cutscenes) بزرگترین چالش بودند. در بازیهای اکشن که روایت داستانی دارند، کاتسینها نقش بسیار مهمی در داستانگویی ایفا میکنند. دلیلش این است که انتقال تمام روایتها تنها با اکشن دشوار است. بنابراین ما مجبور بودیم روایت را از طریق کاتسینها پیش ببریم و در ابتدا، میخواستیم کاتسینهای زیادی بسازیم.
این کارگردان در ادامه توضیح داد:
هزینه ساخت کاتسینها بسیار بالا رفت و ما برای بهینهسازی، به ناچار مجبور شدیم کاتسینهایی را که جهانبینی یا روایت شخصیتها را تکمیل میکردند، به جز خط اصلی داستان، کاهش دهیم.
به نظر میرسد با وجود فروش قابل توجه Stellar Blade و همچنین موفقیت عنوان دیگر این استودیو یعنی Goddess of Victory: Nikke، انتظار میرود استودیوی Shift Up بودجه و منابع بیشتری برای پیاده کردن داستانی در حد و اندازه گیمپلی تحسین شده Stellar Blade در دنباله آن داشته باشند.
نظرات کاربران