آیا بازی Resident Evil Requiem میتواند به یک شاهکار بلامنازع تبدیل شود؟ امروز قصد داریم به این موضوع بپردازیم.
طبق گفتههای سازندگان، روح و درونمایه بازی Resident Evil Requiem بسیار مشابه نسخه هفتم این سری است. در میان تمامی نسخههای این سری، Resident Evil 7: Biohazard خاصترین و منحصربهفردترین به شمار میآید. در این عنوان تمامی تمرکز سازندگان بر المانها ژانر وحشت بود و تمامی عناصر، از گیمپلی که بیشتر چالشهای آن پازل هستند گرفته تا طراحی محیطی، موسیقی متن و نحوه روایت، همگی حول عناصر ژانر وحشت و بقا گرد آمده بودهاند.
پس از موفقیت RE7، سازندگان برای تکرار دوباره این موفقیت تصمیم به ساخت دنبالهای با تمرکز بر سیستم مبارزات و ارائه تجربهای اکشنتر گرفتند، هرچند که Resident Evil 8: Village نتوانست بهخوبی نسخه پیشین خود باشد، اما با این حال اثر موفقی بود. بهنظر میرسد حالا کپکام پس از ماجراجوییهای بسیار که شروع آن ساخت RE7 و پایان آن ریمیک RE4 بود، میخواهند کولهبار تجربیاتی که در این سالها کسب کردهاند را خرج اثر جدید خود کنند.
باتوجه به تصمیم عجیب و بسیار جسورانهای سازندگان مبنی بر واگذار کردن نوع دوربین به بازیکن، به نظر میرسد آنها بهقدری به اثر خود از تمامی جهات ایمان دارند که کاملا مطمئن هستند حتی با تغییر POV (نقطه نگاه) بازیکن میان سوم شخص و اول، قرار نیست لطمهای تجربه کلی وارد شود. همانطور که میدانید، تمامی عناصر یک بازی ویدیویی مانند چرخدندههای یک سیستم در جهت خلق تجربهای واحد بهعنوان خروجی با یکدیگر کار میکنند. یکی از مهمترین این چرخدندهها دوربین است. با عوضشدن دوربین قاعدتاً به دنباله آن همه چیز دستخوش تغییر میشود؛ بنابراین وقتی سازندگان دو دوربین برای بازی در نظر گرفتهاند، یعنی در حقیقت دو بازی متفاوت طراحی شده است.
با این تفاسیر، میتوانیم پیشبینی و استنباط کنیم که تجربه موردانتظار با تکیه بسیار بر ویژگیهای ذاتی یک نوع POV بنا نشده و تا جایی سازندگان به جذابیت داستانی، قدرت روایتگری، جلوههای بصری و شنیداری و از همه مهمتر گیمپلی اعتماد داشتهاند که چنین انتخاب مهمی را در اختیار بازیکنان گذاشتهاند.
شاید بهترین انتخاب خالقین را بتوان همین محدود کردن خود بهوسیله دادن اختیار انتخاب دوربین به بازیکنان دانست. وقتی دوربین دست بازیکن باشد، دست طراحان برای ایجاد مدام غافلگیری و Jump Scare بسته میشود؛ بنابراین کارگردان مجبور میشود از راه خلق یک اتمسفر مناسب ترس را در دل بازیکن ایجاد کند.
اولین رکن ایجاد اتمسفر متناسب، نحوه صحیح روایتگری است. بازی باید بهقدری زیبا و صحیح حتی داستان یک اتاق معمولی و بهظاهر ساده را برای مخاطب خود روایت کند که حتی قدمزدن در آن اتاق برای وی بهواسطهٔ قصههایی که قبلاً در مورد این اتاق شنیده ترسناک و دلهرهآور باشد.
تعلیق، بازوی اصلی روایت یک داستان ترسناک است. باتوجه به تریلر، به نظر میرسد قرار است که یک داستان پر از تعلیق دررابطه با اتفاقات Raccoon City، گذشته قهرمان قصه عنی Grace Ashcroft و… بشنویم.
گریس اَشکرفت؛ قهرمانی نو و بسیار متفاوت
قهرمانهای نسخههای پیشین رزیدنت اویل، معمولاً افرادی بهشدت شجاع و دلیر بودند که یکتنه به دل ترس میزدند، اما قهرمان این سری از همه لحاظ بسیار متفاوتتر است.
گریس در نقش یک مأمور درجهیک FBI، قرار است بهتنهایی برای یافتن پاسخها به دل راکون سیتی بزند و با استفاده از مهارت تیراندازی، هوش و توانایی خود در بررسی و تحلیل، راه خود را پیش ببرد. گریس یک مشکل بزرگ دارد و آن ترس و تروماهایی هستند که از گذشته خود و بلاهایی که سر مادرش آمده دارد. این ضد و نقیضها در شخصیتپردازی، پتانسیل بسیار زیادی جهت ایجاد لحظات غافلگیری و تعلیق بسیار در اختیار ساختار داستان قرار میدهد.
باتوجه به گفته سازندگان، گیمپلی بهگونهای طراحی شده که همانگونه که گریس با غلبهکردن بر ترس خویش مسیر خود را پیش میبرد، مخاطب نیز همانند او با غلبهکردن بر ترس و چالشهای سر راه، بهوسیله هوش و خلاقیت خود باید در مسیر پیش برود.
باید دید که آیا خالقین توانستهاند با طراحی، پیادهسازی و چینش چالشها در کنار یکدیگر و از همه مهمتر ایجاد تعلیق کافی در روایت، کاری کنند تا بازیکن هم مانند گریس باوجود ترسها و چالشها برای ادامه مسیر انگیزه کافی داشته باشد یا خیر. بخش بزرگی از انگیزه بازیکن برای ادامه مسیر، رسیدن به آخر قصه و روبهروشدن با ضدقهرمان داستان است. باید امیدوار بود که ضدقهرمان این اثر مانند نسخههای پیشین نباشد.
بزرگترین درسی که باید کپکام حداقل از دو نسخه اخیر خود بهخوبی یاد بگیرد، خلق یک ضدقهرمان درستوحسابی است. بنا بر اصل تخاصم، تا وقتی که ضدقهرمان یا اصطلاحاً دشمن قدرتمندی در کار نباشد، قهرمانی هم در کار نخواهد بود. بازیکن زمانی احساس خوبی از شکست دشمنان خود دریافت میکند و انگیزهای برای ادامه مسیر مییابد که ضدقهرمان بهقدر کافی قدرتمند ظاهر شود. در دو نسخه قبلی ضدقهرمانها اصطلاحاً ادای قدرتمند بودن را در میآوردند، اما در واقعیت بهسادگی و به طرزی احمقانه پس از کلی رجزخوانی و قدرتنمایی بهزانو در میآمدند؛ به عبارتی، کلیت منطق شخصیت آنها بهخوبی روایت شده بود، اما برخی حفرهها در داستان و گیمپلی موجب محقر شدن بیش اندازه آنها مقابل چشمان ما میشد.
سقوط به یکباره ریتم؛ اصلیترین مشکل و چالش
اساسیترین مشکل دو نسخه پیشین ریتم و حس غوطهوری بود که به یکباره دچار فروپاشی میشد. Resident Evil در طراحی، پیادهسازی و چینش چالشها عالی عمل میکند و همین موجب خلق یک ریتم عالی و حس غوطهوری بسیار میشود. مشکل اصلی و دلیل سقوط به یکباره آن در اواخر بیشتر بازیهای سری، نمایان شدن غافلگیریها و آنچه تدارک دیده شده است.
سازندگان مشت خود را خیلی زود باز کرده و پیش از یکسوم پایانی هر چه که در روایت و گیمپلی اعمال کرده بودند را تقدیم مخاطب میکنند. زمانی که به یکسوم پایانی میرسیم، تا لحظه پایانی جز یک غافلگیری و چرخش داستانی، خبری از تعلیق و اتفاق مهمی نیست که انتظارش را بکشیم.
گیمپلی وقتی خیلی زود هرچه که در چنته دارد را رو کند، در اواخر بازی چاره دیگری جز گنجاندن تکهای ناموزون و زشت به اثر برای جاندادن به ریتم ندارد. بهعنوانمثال، در RE8 لحظات آخر مبارزه باشخصیت Heisenberg تقریباً چیزی شبیه به جنگ ستارگان را تجربه میکنیم، یا جک بیکر در RE7 که شمایلی تقریباً انسانی دارد، به یکباره تبدیل به یک موجودی عجیب با ظاهری احمقانه و خارج از منطق میشود.
مشکل خراب و محوشدن به یکباره حس غوطهوری، باتوجه به انتخاب دو نوع دوربین برای RE9، میتواند چالش شماره یک توسعهدهندگان این اثر باشد.
زمانی که بازی را میتوانیم از دو نوع نقطه دید تجربه کنیم، یعنی بازی از دو حیث اکشن و وحشت بهقدر کافی غنی است و این یعنی چالشهای شوتینگ، پازلها و جامپ اسکرها و لحظات غافلگیرکننده باید به شکلی صحیح طراحی شدهاند. مهمترین مشکل و چالشی که سازندگان باید از پس آن بربیایند، مبحث چینش این چالشها به نحوی است که در وهله اول باتوجه به در اختیار گذاشتن دو نوع دوربین برای بازیکن، تجربهای متعادل (اکشن – دلهرهآور) ارائه بدهند و در ادامه تا ثانیه آخر بدون انجام هیچگونه شعبدهبازی مانند نسخههای پیشین، برای خوشریتم باقی ماندن بازی تا ثانیه آخر، به منطق روایی و گیمپلی لگد نزنند.
Requiem با انتخابهای بزرگ و جسورانهای که در رابطه با انتخاب یک قهرمان جدید و در اختیار گذاشتن دو نوع دوربین برای بازیکن انجام میدهد، باتوجه به مشکلات و چالشهایی که ذکر کردهام، یا تبدیل به یک شکست مفتضحانه خواهد شد یا به اثری تبدیل میشود که در آینده از آن بهعنوان یک شاهکار یاد خواهد شد.
نظرات کاربران