دمویی که از بازی ویچر ۴ در مراسم State of Unreal رونمایی شد، خبر از پیشرفتهای چشمگیر موتور بازی از نظر گرافیکی و یک دنیای کاملا زنده را به ما میدهد. در این دمو می توان به وضوح رفتار پیشرفته شخصیتهای (NPC) و تمام این تغییرات چشمگیر گرافیکی را ببینیم، اگرچه که پیادهسازی این المانها در بازی نهایی کاری دشوار خواهد بود. در ادامه، مهمترین جزئیاتی که از این بازی در رویداد State of Unreal فاش شد را خواهیم گفت. با ویجیاتو همراه باشید.
داستانپردازی و جهان کاملا زنده در ویچر ۴
در این نسخه شهر بندری «والدرست» (Valdrest) معرفی شده است؛ این شهر پر از هیاهو، شایعه، چهرههای مرموز و سرنخهایی است که بازیکن را به دل مأموریتهای اصلی و فرعی میکشانند. یکی از مأموریتهایی که در دمو نمایش داده شد، دربارهی شکار یک مانتیکور خطرناک بود. اما این تنها ظاهر ماجراست و با ورود به جزئیات، بازیکن وارد مرحله دیگری از چالشها میشود. همین موضوع نشان میدهد که با سیستمی طرف هستیم که مأموریتها در آن سطحی نیستند و ابعاد سیاسی، اخلاقی و داستانی در دلشان طراحی شده است.
اما شاید مهمترین نکته در مورد ویچر۴، مدل طراحی دنیای آن باشد. برخلاف خیلی از بازیهایی که محیطی خنثی و ساکت دارند، دنیای ویچر کاملا زنده طراحی شده است. اتفاقات بهطور طبیعی و در تعامل با انتخابهای بازیکن میافتند. این سبک طراحی دقیقاً ادامه روندی است که در بازی ویچر ۳ نسخه ابتدایی آن را دیدیم اما حالا وارد سطح دیگری شده است.
عملکرد بازی روی کنسول PS5
همانطور که قبلاً هم گفته شده بود، نسخه جدید ویچر با موتور گرافیکی قدرتمند Unreal Engine 5 در حال ساخت است. پروژهای که CD Projekt Red در همکاری با اپیک گیمز پیش میبرد. اما نقطه اوج این بخش، نمایشی از اجرای بازی داخل خود موتور بود؛ ویدئویی که روی کنسول پلیاستیشن ۵ با نرخ روان ۶۰ فریم بر ثانیه و قابلیت Ray Tracing فعال پخش شد و نتیجه واقعاً خیرهکننده بود.
«میشائو نواکُفسکی»، یکی از مدیران CD Projekt Red، درباره این همکاری گفت:
«ما این پروژه را با هدف بالا بردن استانداردهای فنی بازیهای جهانباز شروع کردیم. نمایش اولیه ویچر ۴ با موتور آنریل انجین روی پلیاستیشن ۵، آن هم با چنین عملکردی، نقطهی عطف بزرگی برای ماست. البته هنوز در ابتدای مسیر هستیم و بهشدت مشتاقیم تا ببینیم در حاصل این همکاری به چه دستاوردهای فنی و خلاقانهای دست پیدا میکنیم.»
از سوی دیگر، «تیم سویینی»، مدیرعامل اپیک گیمز هم از این همکاری ابراز خوشحالی کرد:
«CD Projekt Red یکی از بهترین تیمهای بازیسازی جهانباز است. برای ما همکاری با آنها یک فرصت طلاییست تا قابلیتهای Unreal Engine را ارتقاء دهیم. نتیجهی این همکاری نهتنها در ویچر ۴، بلکه در آینده در اختیار تمام سازندگان بازیهای مبتنی بر Unreal Engine قرار خواهد گرفت.»
معرفی منطقه جدید کوویر (Kovir)
در این دمو، منطقهای کاملاً جدید به نام کوییر (Kovir) معرفی شد. در حالی که قبلتر در نسخه سوم ویچر هم با محیطهای سرسبز و جهانی باز آشنا شده بودیم، اما چیزی که در دمو ویچر ۴ دیدیم، سطحی بسیار بالاتر از جزئیات و زیباییها بود. جنگلهای انبوه، تپههای نرم و چشماندازهای خیرهکننده از بالای کوهها، کوویر را به منطقهای آرام و زیبا تبدیل کردهاند.
با این حال، طرفداران سری ویچر خوب میدانند که در این دنیا آرامش همیشگی نیست. پشت آن قلههای خاموش و مناظر زیبا، قطعاً خطرات زیادی پنهان شدهاند؛ خطراتی که ممکن است ترسناکتر از هر چیزی باشند که تا الان دیدهایم.
همراه جدید سیری به نام کلپی (Kelpie)
دلتان برای Roach تنگ شده؟ اسب وفادار گرالت فعلاً برنمیگردد. اما جای نگرانی نیست چون سیری در ویچر ۴ صاحب اسبی به نام کِلپی (Kelpie) است، که هم یادآور سفر خاصش است و هم جای خالی روچ را برای بازیکنان پر میکند.
چیزی که در این اسب جدید به چشم میآید، فناوری پیشرفتهای است که Unreal Engine 5 برای شبیهسازی حرکات اسب دارد. به لطف فناوری Motion Matching برای چند شخصیت، سیری میتواند از هر زاویه یا با هر سرعتی سوار کِلپی شود. در کنار این ویژگی، استفاده از Root Motion و تغییر شکلهای یادگرفتهشده با الگوریتمهای یادگیری ماشین باعث شده تا فیزیک سواری بر اسب به شکل باورنکردنیای واقعی به نظر برسد.
جزئیات خیرهکننده دنیای بازی
یکی از ویژگیهایی که در بازی به چشم میخورد، سیستم جدید پوشش گیاهی به نام Nanite Foliage System است؛ فناوریای که به طراحان اجازه میدهد پوششهای گیاهی بسیار متراکم، کاملاً سهبعدی و با پشتیبانی کامل از نورپردازی و سایه را خلق کنند.
نکته مهم اینجاست که این ویژگی صرفاً بهبود بصری در گرافیک نیست؛ در واقع یک جایگزینی برای سیستمهای LOD حساب میشود. در این فناوری از Adaptive Voxel-Based Rendering استفاده شده که هم کیفیت تصویری بالاتری میدهد و هم عملکرد بهتری در اجرا دارد.
در بازیهای قدیمی، عناصر پوشش گیاهی مانند برگها و درختان معمولاً با صفحات دوبعدی و شفاف Alpha Cards شبیهسازی میشدند. اما در ویچر ۴، هر برگ و هر درخت کاج بهصورت کامل و سهبعدی رندر شده است. نتیجه این طراحی، تعامل بسیار طبیعیتر پوشش گیاهی با نور و سایهها است که لایهای تازه از زنده بودن جنگل را در دل بازی میآورد.
هوش مصنوعی NPC ها در ویچر ۴
رفتار NPC در ویچر ۳ یکی از معدود نقاط ضعف بازی بود (البته با توجه به سالی که بازی منتشر شده تا حدودی منطقی است). اما در ویچر ۴ به نظر میرسد که CD Projekt Red کارهای زیادی برای پیشرفت این بخش انجام داده است.
اگر نگاهی به شهر بندری «والدرست» بندازید، کاملاً مشخص است که استودیو در تلاش است تا سیستمی بسیار قویتر و زندهتر برای جمعیت بازی ایجاد کند. حالا NPCها میتوانند بهصورت زنده به رفتار بازیکن واکنش نشان دهند و این واکنشها، زنجیرهای از تعاملات در میان مردم میتواند.
این جهش بزرگ در واقعی بودن رفتارها به لطف فناوریهای MetaHuman و Smart Objects و Chaos Cloth ممکن شده است. این ابزارها نه تنها باعث شدهاند چهره و ظاهر شخصیتها بسیار طبیعیتر بهنظر برسد از آن طرف هم کاری میکند که بهشکل کاملاً طبیعی رفتار کنند.
سیستم جمعیت انبوه
یکی دیگر از پیشرفتهای چشمگیر در بازی ویچر ۴، سیستم جدید جمعیت آن است که پیشرفتی قابلتوجه نسبت به چیزی است که در بازیهایی مثل Assassin’s Creed Unity تجربه کرده بودیم. در دموی فنی منتشر شده، استودیوی CD Projekt Red موفق شد بیشتر از ۳۰۰ NPC را بهصورت همزمان و با انیمیشنهای مستقل و روان روی صفحه نمایش دهد.
این دستاورد، به لطف انیمیشنسازی جدید Unreal Engine امکانپذیر شده است؛ سیستمی که نهتنها حرکت جمعیت را بسیار طبیعی و بدون وقفه به اجرا میکند، از آن طرف موفق شده است که عملکرد بازی را در نرخ ثابت ۶۰ فریم بر ثانیه حفظ کند، آن هم بدون اینکه به سیستمهای اصلی گیمپلی آسیبی وارد کند.
سیستم استریمینگ بهبودیافته
اگر بازی ویچر ۳ را تجربه کرده باشید، احتمالاً با این مشکل آزاردهندهای که اشیا کاملا اتفاقی و درست مقابل چشم بازیکن ظاهر میشوند، مواجه شده باشید. خبر خوب اینکه دیگر با این اتفاقات خداحافظی میکنید. به لطف پیشرفت در سیستم استریمینگ جهان بازی، حالا آیتمها و محیطها بسیار سریعتر لود میشوند. هرچند CD Projekt Red مستقیماً اشارهای به صفحههای لودینگ نکرده، اما نمایش دمو به خوبی نشان میدهد که ویچر ۴ در مسیر تازهای از طراحی جهان بازی به سر میبرد.
دمو با یک نمای سینمایی به پایان رسید، سیری سوار بر کلپی در حالی که به افق خیره شده، به اسب خود میگوید:«بیا بریم، کِلپی. کار داریم.» صحنهای که به احتمال زیاد آغاز یک خط داستانی مهم خواهد بود. نظر شما در مورد این دمو چیست؟
نظرات کاربران