از همان ابتدای ظهور بازیسازی، همواره یک رابطه دو طرفه بین گیمرها و شرکتهای بازیسازی، ستون اصلی این صنعت بوده است. ما به عنوان گیمر، پول و گرانبهاتر از آن، زمان خود را سرمایهگذاری میکردیم (و خواهیم کرد!) و در مقابل، شرکتهای بازیسازی متعهد میشدند تا یک اثر درخور، یک تجربه سرگرمکننده و یک محصول ارزشمند را به ما تحویل دهند. این پیمان، بر پایه احترام و اعتماد متقابل استوار است اما در طول دههها، مواردی بودهاند که این رابطه دوطرفه رو خدشهدار کردهاند.
این فلسفه دو چهره کریه و متمایز دارد: یکی طمع مالی بیحدوحصر که با مهندسی روانشناختی و مدلهای پرداخت بیرحمانه، کیف پول بازیکنان را هدف میگیرد و دیگری فریب آشکار در فروش که با عرضه محصولات ناقص و حتی جعلی، طرفداران را از خود مایوس ساختهاند. در این مقاله میخواهیم به پروندههای شاخصی بپردازیم تا نشان دهیم چگونه هنر بازیسازی در سایهی طمع و فریب عدهای، چهره تاریک خود را نشان داده است.
بخش اول: پروندههای مالی
در این بخش، به سراغ شرکتهایی میرویم که با استفاده از تحلیل دادهها، روانشناسی رفتاری و تیمهای بازاریابی، مرز باریک بین یک تجارت منصفانه و کلاهبرداری قانونی را به کل پاک کردند تا بتوانند تا جای ممکن از طرفداران خود اخاذی کنند.
Star Wars Battlefront II از Electronic Arts (EA)
پس از عرضه اول Star Wars Battlefront که به دلیل کمبود محتوا انتقادات زیادی به آن وارد بود، Battlefront II قرار بود جبران مافات کند؛ یک بازی عظیم با محتوای سرگرمکننده از دنیای جنگ ستارگان که هیجان طرفداران این سری محبوب را به اوج میرساند. اما EA (که زمزمه پولپرستی آن سالهاست میان گیمرها جریان دارد) یک سیستم پیشرفت طراحی کرد که به طرز عجیبی به لوتباکسها وابسته بود. بازیکنان برای بهدست آوردن کارتهایی که تواناییهای آنها مستقیماً در گیمپلی برتری ایجاد میکرد، باید لوتباکس میخریدند. این یعنی بازی به یک مدل Pay-to-Win (پرداخت برای برد) آشکار تبدیل شده بود. اوج فاجعه زمانی بود که محاسبات بازیکنان نشان داد آزاد کردن شخصیتی مانند Darth Vader بدون پرداخت پول، به حدود ۴۰ ساعت بازی طاقتفرسا نیاز دارد.
وقتی یکی از نمایندگان EA در انجمن ردیت (Reddit) در دفاع از این سیستم نوشت که هدفشان ایجاد «حس غرور و موفقیت» است، این پاسخ با بیش از ۶۶۰ هزار رای منفی، به منفورترین کامنت در تاریخ ردیت تبدیل شد. اما این فقط یک واکنش ساده نبود؛ بلکه یک خشم مشترک بین گیمرهای جهان علیه طمع EA بود. در آخر، واکنش جامعه گیمرها، پوشش گسترده رسانهها و دخالت احتمالی دیزنی (صاحب امتیاز جنگ ستارگان)، EA را مجبور به عقبنشینی کرد. آنها ابتدا پرداختهای درونبرنامهای را به صورت کامل غیرفعال کردند و ماهها بعد، سیستم پیشرفت بازی را از نو طراحی کردند.
Diablo Immortal از Blizzard Entertainment
طرفداران سری Diablo سالها منتظر یک نسخه جدید بودند اما معرفی یک بازی موبایلی در رویداد BlizzCon با واکنش سرد طرفداران و سوال جنجالبرانگیز «مگر موبایل ندارید؟» از سوی یکی از طراحان بازی همراه شد، اما امید میرفت که حداقل یک بازی باکیفیت باشد. Diablo Immortal در ظاهر یک بازی خوشساخت و رایگان است. اما این ظاهر، پوستهای برای یکی از سختگیرانهترین سیستمهای مالی در تاریخ بازیهای ویدئویی است. پیشرفت در مراحل پایانی بازی به صورت انحصاری به جواهرات افسانهای (Legendary Gems) گره خورده است. این جواهرات از طریق یک سیستم لوتباکس به نام Elder Rifts به دست میآیند که شانس گرفتن بهترین آنها نزدیک به صفر است. سیستم به شکلی چندلایه طراحی شده: شما برای افزایش شانس، به آیتمی به نام Crest نیاز دارید که نسخههای قدرتمند آن پولی هستند. حتی با بهترین Crestها هم شانس بازیکن پایین است و امکان تضمین یک جایزه حداقلی ارزشمند وجود ندارد.
تحلیلهای دقیق توسط رسانهها و یوتیوبرها نشان داد که برای به حداکثر رساندن کامل یک شخصیت، بازیکن ممکن است نیاز به خرج کردن بین ۱۱۰ هزار تا ۶۰۰ هزار دلار داشته باشد. بله درست خواندید و این یک اشتباه تایپی نیست! بازی عملاً یک سیستم طراحی شده برای بازیکنانی است که حاضرند مبالغ نجومی بپردازند.
EA Sports FC (FIFA سابق) از EA Sports
بخش آلتیمیت یا Ultimate Team (FUT) سری FC یا همان FIFA سالهاست که موتور محرکه سودآوری EA است و هر سال پیچیدهتر و اعتیادآورتر میشود. ساختن تیم رویایی از طریق باز کردن پکهای تصادفی، دقیقاً حلقه روانی اعتیادآور دستگاههای قمار را شبیهسازی میکند: هیجان، پاداش متغیر، القای حس نزدیک بودن به برد و ترشح دوپامین. با توجه به ردهبندی سنی پایین فیفا، میلیونها کودک و نوجوان در سراسر جهان در معرض این مکانیزم شبهقمار قرار میگیرند، موضوعی که منجر به پیگرد قانونی و ممنوعیت لوتباکس در کشورهایی مانند هلند و بلژیک شده است. علاوه بر این، EA با مدل بیرحمانهای که برنامهریزی کرده، هر سال با عرضه نسخه جدید، تمام پیشرفت و سرمایهگذاری هنگفت بازیکنان را بیارزش کرده و چرخه طمع را از نو آغاز میکند.
بخش دوم: پروندههای فریب و محصولات ناقص
در این بخش، به سراغ شرکتهایی میرویم که با وعدههای دروغین و تبلیغات فریبنده، محصولاتی ناقص، غیرقابل بازی و گاهی کاملاً جعلی را به قیمت کامل به کاربران خود فروختند.
بازی MindsEYE از Build a Rocket Boy
بازی Mindseye با یک استراتژی بازاریابی فریبکارانه عرضه شد که هدف اصلی آن، پنهان کردن ایرادات بازی تا لحظه آخر بود. سازندگان به جای نمایش گیمپلی واقعی، صرفاً به انتشار تریلرهای سینمایی پر زرق و برق و وعدههای مبهم در مورد یک تجربه انقلابی بسنده کردند و حضور لزلی بنزیس، از اعضای سابق راکستار در این پروژه، هیجان کاذبی را در میان بازیکنان ایجاد کرد. مهمترین بخش استراتژی سازندگان، اعمال محدودیت شدید بر انتشار نقدها (امبارگوی نقد) تا روز عرضه بود. این کار باعث شد تا منتقدان نتوانند پیش از آنکه بازیکنان بازی را خریداری کنند، آنها را از وضعیت فاجعهبار بازی آگاه سازند و در نتیجه، پیشخریدها و فروشهای روز اول بازی، تنها بر اساس یک تصویر دروغین شکل گرفتند.
با فرارسیدن روز عرضه، بازیکنان نه با یک رقیب GTA VI، بلکه با اثری ناقص، بیروح و به شدت ناامیدکننده روبهرو شدند که به سختی قابل بازی بود. Mindseye مملو از مشکلات فنی بیشمار، باگهای فلجکننده، گیمپلی سطحی و طراحی مراحل تکراری بود. دنیای بازی که قرار بود پویا و زنده باشد، در عمل خالی و بیارزش به نظر میرسید. در آن لحظه مشخص شد که عدم نمایش گیمپلی و جلوگیری از انتشار نقدها، نه یک استراتژی برای حفظ هیجان بازیکنها، بلکه زنگ خطری بود که نشان میداد سازندگان از کیفیت پایین محصول خود آگاهی کامل داشتند و عامدانه حقیقت را پنهان کردند. در نهایت، Mindseye بیش از آنکه یک بازی ضعیف باشد، توهینی به اعتماد بازیکنان بود و نتیجه آن، تعدیل نیروی گسترده در این استودیو بود.
بازی No Man’s Sky از Hello Games
این بازی با وعدههای بلندپروازانه شان ماری، رهبر تیم Hello Games، قبل از عرضه به یک بهمن عظیم از انتظارات بازیکنان تبدیل شد. چرا که سازندگان از نبردهای فضایی عظیم، فیزیک واقعگرایانه و تعداد بینهایت سیارههای منحصربهفرد سخن میگفتند. اما محصول نهایی هیچ شباهتی به این وعدهها نداشت. بازی در روز عرضه یک تجربه تکنفره، کمعمق و به شدت تکراری بود. خبری از نبردهای بزرگ، فیزیک پیچیده یا داستان عمیق نبود. اوج فاجعه زمانی بود که دو بازیکن در یک تلاش هماهنگ شده به یک نقطه مشخص در کهکشان رسیدند اما نتوانستند یکدیگر را ببینند و کذب وعده چندنفره بودن بازی برملا شد.
خشم بازیکنان منجر به تحقیقات رسمی برای تبلیغات دروغین توسط نهاد نظارتی بریتانیا شد. اما این پرونده یک پایان متفاوت دارد. استودیوی Hello Games پس از یک سکوت طولانی، به جای فرار، سالها وقت صرف کرد و با بهروزرسانیهای عظیم و رایگان، نه تنها تمام وعدههای اولیه را عملی کرد، بلکه ویژگیهای بسیار بیشتری را به بازی افزود. No Man’s Sky امروز یک بازی تحسین شده است اما پرونده عرضه اولیه آن یک درس تاریخی در مورد خطرات وعدههای پوچ و فریب در بازاریابی باقی ماند.
The Day Before از Fntastic
استودیوی گمنام Fntastic سالها با تریلرهای سینمایی خیرهکننده، یک بازی MMO بقای آخرالزمانی را تبلیغ میکرد. در طول مسیر، اتهاماتی مانند کپیبرداری از تریلرهای بازیهای دیگر به آنها وارد شد، اما هیجان بازیکنان برای تجربه آن همچنان بالا بود. اما بعد از عرضه مشخص شد که The Day Before یک بازی ناقص نبود، یک کلاهبرداری کامل از آب درآمد. محصولی که عرضه شد، یک extraction shooter کوچک و بینهایت ابتدایی بود که هیچ شباهتی به وعدههای پیش از عرضه نداشت. دنیای بازی خالی، بیروح و پر از باگ بود و تقریباً هیچکدام از ویژگیهای تبلیغ شده در آن وجود نداشت.
واکنش بازیکنان به قدری سریع و خشن بود که استودیوی Fntastic تنها چهار روز پس از عرضه، اعلام ورشکستگی کرد و برای همیشه تعطیل شد! آنها سرورها را خاموش و بازی را از استیم حذف کردند و بعد از آن ناپدید شدند. این بازی یک کلاهبرداری کلاسیک بود که در آن، سازندگان پول پیشخریدها را گرفتند و فرار کردند. The Day Before به نماد اصلی فریب در صنعت بازی تبدیل شد.
Cyberpunk 2077 از CD Projekt Red
تیم لهستانی CDPR با ساخت The Witcher 3 به یکی از محبوبترین استودیوهای جهان تبدیل شده بود و Cyberpunk 2077 با هشت سال توسعه و بازاریابی بیامان، قرار بود نقطه اوج کارنامه آنها باشد. اما در روز عرضه و تجربه روی کنسولهای نسل هشتم، یعنی پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان، بازی یک فاجعه فنی غیرقابل انکار بود. افت فریم شدید (گاهاً زیر ۱۵ فریم بر ثانیه)، باگهای بیشمار از جمله غیب شدن شخصیتها تا ماشینهایی که از آسمان سقوط میکردند و ساختمانهایی که غیب میشدند، کرشهای مداوم و کیفیت بصری افتضاح، تجربه نسخه اولیه بازی را روی نسل هشتم غیرممکن کرده بود.
بعد از عرضه مشخص شد که CDPR عمداً از ارائه نسخه کنسولی به منتقدان قبل از عرضه خودداری کرده تا نمرات پایین آن، پیشفروش را تحت تاثیر قرار ندهد. در واقع این کار یک فریب حساب شده بود. خشم عمومی به قدری شدید بود که سونی در اقدامی بیسابقه، بازی را به طور کامل از فروشگاه پلیاستیشن حذف کرد و بازپرداخت کامل وجه را به خریداران پیشنهاد داد. این پرونده، اعتبار CDPR را که زمانی نماد خدمت به گیمرها بود، به شدت لکهدار کرد.
نظرات کاربران