از زمانی که بازی Resident Evil Requiem معرفی شده، هیجان و انتظار زیادی بین طرفداران ایجاد شده است. از طرفی کپکام هم سیاستی مرموز و پر از رمز و راز را برای بازی در نظر گرفته و سعی دارد تا اطلاعات زیادی را از طرفداران مخفی نگه دارد و هیجانات را به اوج برساند. چندی پیش، بلاگ پلیاستیشن با ماساتو کومازاوا (Masato Kumazawa)، تهیهکننده بازی رزیدنت اویل 9 مصاحبهای داشته و نکات جذابی درباره بازی مطرح کرده است. با ترجمه این مصاحبه با ویجیاتو همراه باشید.
خبرنگار پلیاستیشن: انتخاب نام Requiem (در کلام فارسی به معنای مرثیه) برای بازی چه ارتباطی با داستان دارد؟
لایههای زیادی درباره نام بازی وجود دارد: مرثیهای برای کاراکتر اصلی داستان، گریس اشکرافت (Grace Ashcroft) که با مرگ هشت سال گذشته مادرش دست و پنجه نرم میکند و همچنین مرثیهای برای کسانی که در حادثه راکون سیتی حضور داشتند. مثالهای زیادی میتوانم بزنم، اما وقتی بازی را تجربه کنید، باور دارم که شما معناهای بیشتری نسبت به این نام پیدا خواهید کرد.
ماساتو کومازاوا
چه چیزی باعث شد تا خانواده اشکرافت را از سری Resident Evil Outbreak به داستان بازگردانید، و چطور بیتجربگی گریس در ماجراجویی بازیکن تاثیر میگذارد؟
وقتی داستانی را در خرابههای راکون سیتی خلق کردیم، ما احساس کردیم باید کاراکتری را انتخاب کنیم که ارتباطی شخصی با این شهر دارد. در بازی نهم، تمرکز زیادی روی ترس وجود دارد و ما گریس را بهعنوان کاراکتری متناسب با این فضا معرفی میکنیم که شبیه کاراکترهای قبلی یعنی لیان و کریس نیست.
گریس شخصیتی است که آسیبپذیری بازیکن را بازتاب میدهد، ما باور داریم که بازیکنان از گیمپلی که با تنش و غوطهوری ترکیب شده لذت خواهند برد. وقتی تنها در یک راهروی تاریک راه میروید، متوجه میشوید نفس کشیدن او نامنظم میشود؛ وقتی یک دشمن ظاهر میشود، او از ترس از جا میپرد. گریس شخصیتی است که در برابر ترس بیقرار است، اما او در طول داستان ارتقا پیدا میکند و با شجاعت با خطرها روبهرو میشود. مطمئن هستیم اگر بازیکنان بازی را تمام کنند، او را دوست خواهند داشت.
ماساتو کومازاوا
ما خرابههای راکون سیتی و ساختمان پلیس را در تریلر دیدهایم. چرا به این مکان نمادین برگشتیم؟
در بازیهای اصلی اخیر، وارد مکانهای مختلف و متنوعی از یونیورس رزیدنت اویل شدیم و اکثر این مکانها روی داستان خانواده وینترز متمرکز بودند. با Resident Evil Requiem ما خواستیم به داستانی بازگردیم که ریشه در شهر راکون سیتی و برنامههای مخوف شرکت آمبرلا دارد. حالا که سری به 30 سالگی رسیده است، ما باور داریم راکون سیتی بهترین ستینگ ممکن برای تعریف این داستان است.
ماساتو کومازاوا
آیا زاویه دوربین سوم شخص که برای Resident Evil Village به عنوان دیالسی منتشر شد، تستی برای ارائه هر دو زاویه دوربین برای بازی جدید بود؟ چرا امکان تغییر زاویه دوربین، انتخابی مهم برای ارائه به بازیکنان بود؟
زاویه دوربین سوم شخصی که به بازی Village اضافه کردیم، در راستای تقاضای طرفداران بود و دیدگاه تست یا پروتوتایپی نسبت به آن نداشتیم. آنالیز ما از روندهای اخیر سری رزیدنت اویل، نشان داد که بازیکنان زیادی ترجیح میدهند که تماما به صورت اول شخص یا سوم شخص بازی را تجربه کنند.
با چنین ذهنیتی، ما هر دو زاویه دوربین را در Resident Evil Requiem قرار دادیم تا تمام طرفداران بتوانند از بازی لذت ببرند.
ماساتو کومازاوا
چالشهای این کار چه بود؟ چگونه توانستید زاویه دوربین اول شخص و سوم شخص را به صورت روان در کل بازی ایجاد کنید؟
در بازیهای مدرن سهبعدی، عدهای تصور میکنند که تغییر زاویه دوربین کاری آسان است. با این حال در بازیهای ترسناک وحشت، در جایی که تنظیمات ظریفی برای برانگیختن حس بازیکن استفاده میشود، تفاوتهای بنیادین و قابل توجه زیادی بین زاویه دوربین اول شخص و سوم شخص وجود دارد. این تغییرات نهتنها روی مدل کاراکتر و انیمیشنها، بلکه رابط کاربری، طراحی صدا، تعادل و بسیاری از موارد دیگر را تحتتاثیر قرار میدهد. اساسا مانند آن است که دو بازی جدا را به صورت موازی توسعه دهید.
ماساتو کومازاوا
چه فضا و فلسفهای در Resident Evil Requiem وجود دارد که در بازیهای قبلی وجود نداشت؟
کانسپتی که برای این بازی در نظر گرفتیم «ترس اعتیادآور» است. ارائه تجربه حس وحشت و درعین حال وجود یک حس کنجکاوی برای اینکه بدانید چه چیزی در ادامه انتظارتان را میکشد. یک حس اجبار برای ادامه دادن.
ترس چیزیست که بازیکنان به مرور زمان به آن عادت میکنند، اما با این عنوان ما بیشتر از هر زمان دیگری در مورد حفظ حس تنش در تجربه بازی هوشیار بودهایم. دلیلی که چنین ساختاری را در نظر گرفتهایم، آن است که نسخههای Resident Evil Village و Resident Evil 4 با وجود آنکه نام وحشت را یدک میکشند، بخش اکشن پررنگی هم دارند. با Resident Evil Requiem میخواستیم به عنوانی برگردیم که تمرکز قوی روی وحشت دارد.
ماساتو کومازاوا
آیا ارتقاهای گرافیکی قابل توجهی در تریلر جدید وجود دارد که پیشرفتهای RE Engine را نمایان کند؟
موتور RE Engine، که باعث خلق بسیاری از بازیها شده، به پیشرفت خودش ادامه میدهد. در تریلر، شما میتوانید جزئیات زیادی را در بخش بصری بازی مشاهده کنید، مثل عرق روی پوست گریس، تکسچرها و فیزیک موی او و لرزش نامحسوس لبهای او که نشاندهنده تنش و اضطراب است.
ماساتو کومازاوا
در این نقطه مصاحبه تهیهکننده بازی Resident Evil 9 با پلیاستیشن به پایان رسید. آیا شما برای این بازی هیجان و انتظار دارید؟ چه بخشی از بازی رزیدنت اویل 9 شما را هیجانزده کرده است؟ حتما نظرتان را با ما به اشتراک بگذارید.
بیشتر بخوانید:
نظرات کاربران