نیلی بلاگ

ناکامی بازی Firebreak و درسی دیگر برای سازندگان بازی‌های تک‌نفره!

بگذارید همین ابتدا بگویم، برای تعیین وضعیت بازی Firebreak و اینکه این بازی شکست خورد یا نه، خیلی زود است. اما همین روزهای ابتدایی انتشار بازی نشان می‌دهد که استقبال‌ها از ساخته جدید استودیوی رمدی چندان بالا نبوده و می‌توان گفت که این استودیو که تبحر زیادی در ساخت بازی‌های داستانی دارد، چشم‌انداز درستی از ساخت یک بازی چند نفره و آنلاین نداشتند. رمدی، اولین استودیویی نیست که وارد این مسیر شده و با چنین وضعیتی مواجه می‌شود. بازی FBC: Firebreak یک‌بار دیگر موضوعی را فریاد می‌زند، از خط اصلی و درست خود خارج نشوید! با ویجیاتو همراه باشید.

حدود دو سال پیش بود که بازی Suicide Squad: Kill The Justice League منتشر شد و از همان روز اول انتشار، بازی به باد انتقاد گرفته شد. جدای از انتقاداتی که طرفداران نسبت به روایت و اتفاقات داستانی داشتند، بازی از لحاظ محتوا و گیم‌پلی تکراری می‌شد و در طولانی‌مدت هیچ چیزی برای ارائه نداشت. انتشار محتواهای بیشتر، ورود شخصیت‌های نمادین دنیای دی‌سی و تغییرات بزرگ در خط اصلی داستان هم تاثیری نداشت و در نهایت راکستدی، مودی آفلاین را برای بازی منتشر کرد و پشتیبانی محتوایی از آن را پایان داد.

این اتفاقات در حالی رخ داد که راکستدی نزدیک به هشت سال، هیچ بازی جدیدی منتشر نکرده بود. به یاد داشته باشید زمانی که نام راکستدی به گوش می‌رسید، همه به ارتقای سطح بازی‌های ابرقهرمانی و جهش ساختار بازی‌های جهان باز اشاره می‌کردند و این استودیو را برای دنیای بازی‌ها تاثیرگذار می‌دانستند. اما پس از انتشار بازی سوساید اسکواد، این استودیو دچار بحران‌های زیاد و تعدیل نیروهای گسترده شد و حالا تمرکز آن‌ها روی پروژه‌های آتی از سری بتمن است.

از این نوع مثال‌ها زیاد است، از پلتینیوم گیمز با بازی Babylon’s Fall بگیرید تا کریستال داینامیکس با بازی Marvel’s Avengers؛ مهم نیست ایده‌ها چقدر خاص و در ظاهر برنده باشند، مهم اجرای ایده است که از طرف نهاد درست باید شکل بگیرد.

هرکدام از استودیوهای ذکر شده گاهی با اجبار سهام‌داران و گاهی ناشر وارد بازار بازی‌های لایو سرویس می‌شوند، بی آنکه تجربه کافی از حضور در این بازار را داشته باشند. استودیوهایی مثل رمدی، با بازی‌های داستانی خوب و روایتی منحصربه‌فرد شناخته می‌شوند و تمرکز اصلی این استودیوها همیشه روی داستان‌گویی و روایت بوده است.

از طرفی بازه زمانی توسعه این نوع پروژه‌ها باید طولانی باشد تا محتواها با نظم بالا به‌روزرسانی شوند و چنین چیزی برای استودیوهایی که هدف دارند هر چند سال یک‌بار پروژه بزرگی را منتشر کنند ممکن نیست. به طور مثال، رمدی استودیویی است که در بازه‌های زمانی سه الی چهار ساله، بازی‌های داستانی را عرضه می‌کند و با توجه به ابعاد استودیو و هزینه ساخت بازی در بازار امروز، این زمان زیادی برای ساخت بازی باکیفیت است. البته که رمدی در سال‌های اخیر تلاش داشته تا راندمان کاری خودش را بالا ببرد و در حال حاضر مشغول توسعه دو بازی داستانی است.

قاعدتا این شلوغی برنامه توسعه و تمرکز بالای استودیو روی آن‌ها، فرصت به‌روزرسانی یک بازی لایوسرویس را کم می‌کند. این مسئله برای عنوانی مثل Firebreak که از همین ابتدا با نقد کمبود محتوا مواجه شده، جدی‌تر هم می‌شود.

جالب است که رمدی، چندی پیش با کمپانی Smilegate برای توسعه بخش کمپین بازی Crossfire X هم همکاری کرد که با نتیجه مطلوبی همراه نبود. حتی آن‌ها در طول چند سال گذشته، پروژه‌ای آنلاین‌محور با تنسنت را آغاز کردند که توسعه آن در میانه راه متوقف شد. این در حالی‌ست که پروژه اخیر آن‌ها یعنی Alan Wake 2، یکی از موفق‌ترین پروژه‌های تاریخ این استودیو است که با استقبال مثبت منتقدان روبه‌رو شد و یکی از بهترین بازی‌های سال 2023 لقب گرفت.

موفقیت بازی الن ویک 2 و از طرفی دیگر عدم موفقیت چشم‌گیر بازی فایربرک، پیام مهمی هم برای رمدی و هم دیگر استودیوهای متمرکز بر تجربه‌های تک‌نفره دارد. روند ساخت بازی‌های داستانی و تک‌نفره سخت‌تر و ریسک موفقیت آن‌ها، روز به روز بیشتر می‌شود. در صنعتی که بسیاری از کارکنان آن در خطر اخراج و تعلیق قرار دارند، انجام پروژه‌های خطرپذیر می‌تواند استودیوها را به خطر بیندازد. بنابراین بهتر و منطقی است که این استودیوها به توسعه چیزی که برای آن ساخته شدند ادامه دهند.

این مسئله برای استودیوی ناتی‌ داگ هم رخ داد. زمانی که این استودیو به مدت سه سال در حال توسعه بخش آنلاین بازی The Last of Us بود، این بانجی بود که به آینده و پشتیبانی بازی امیدی نداشت و از سونی خواست توسعه این پروژه را متوقف کند. در ادامه، به نظر این تصمیم چندان هم برای ناتی داگ بد نبود. در طول چند ماه اخیر دیده‌ایم که پلی‌استیشن بازنگری‌هایی درباره پروژه‌های لایو سرویس در حال توسعه داشته و برخلاف چند گزینه موفق معدود، چندان اوضاع خوب پیش نمی‌رود. انتشار یک بازی آنلاین لست آو آس و شکست آن در بازار، می‌توانست سرنوشت بدی برای ناتی داگ رقم بزند.

اگرچه که هنوز هم به نوع مدیریت استودیوهای پلی‌استیشن از جمله ناتی داگ اعتراضاتی وجود دارد، اما حالا این استودیو مشغول توسعه یک آی‌پی جدید است و همین اتفاق خوبی محسوب می‌شود.

با این حال نمی‌دانیم که رمدی چقدر برای بازی FBC: Firebreak برنامه تدارک دیده و دقیقا قرار است چه محتواهایی برای آن عرضه شود. هرچه باشد، این بازی هم بخشی از یونیورس متصل رمدی است و می‌تواند نقش مهمی در زمینه‌سازی بازی کنترل 2 داشته باشد. اما تنها آمار و ارقام بازی، پیام مهم را به سازندگان بازی‌های داستانی می‌رساند که لطفا به ساخت بازی‌ها تک‌نفره ادامه دهید. ناشرها و سرمایه‌دارها، همیشه به دنبال درآمدزایی بیشتر هستند، اما چند تصمیم اشتباه می‌تواند یک استودیوی بازی‌سازی را به مرز تعطیلی بکشاند.

اگر FBC: Firebreak شکست بخورد و پشتیبانی از آن به اتمام برساند، خطر بزرگی رمدی را تهدید نمی‌کند. آن‌ها سرمایه‌گذاری‌های زیادی از شرکت‌های بزرگ مثل تنسنت، راکستارگیمز و آناپورنا دریافت کردند و پروژه‌های هیجان‌انگیزی هم در پیش دارند و خوشبختانه، تمرکز اصلی استودیو روی توسعه دو پروژه ریمیک مکس پین و دنباله کنترل است. از آنجایی که ناشر بازی فایربرک هم خودشان بودند، اطمینان دارند که شرکتی خارجی قرار نیست فشار مضاعفی برای رفع مشکلات بازی به آن‌ها وارد کنند. اما صنعت بازی‌های ویدیویی، امروز بی‌رحم است و رمدی باید بیش از قبل به این موضوع توجه کند.

منبع

اشتراک‌گذاری در شبکه‌های اجتماعی

برچسب‌ها

مطالب پیشنهادی

نظرات کاربران

ارسال نظر

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *