نیلی بلاگ

چرا بعضی بازی ها باید کند روایت شوند؟

در دنیایی که با هر لحظه شتاب می‌گیرد، از الگوریتم‌های شبکه‌های اجتماعی گرفته تا بازی هایی که ثانیه‌ای تأخیر در واکنش را برابر با شکست می‌دانند، بازی‌های ویدیویی هم به‌سوی سرعت، تحریک فوری و پاسخ‌گویی لحظه‌ای رفته‌اند. مدت‌هاست که «سرعت» به‌عنوان یک فضیلت طراحی پذیرفته شده: سرعت در بارگذاری، سرعت در گیم‌پلی، سرعت در روایت و حتی سرعت در رسیدن به پایان.

تبلیغات

اما در این میان، بازی‌هایی نیز هستند که بر خلاف ریتم متداول حرکت می‌کنند؛ آن‌ها از بازیکن می‌خواهند که صبر، توقف و تأمل کند. بازی‌هایی که گویی علیه شتاب‌زدگی ساخته شده‌اند. آن‌ها با کندی‌شان نه‌تنها ساختار طراحی را دگرگون می‌کنند، بلکه درکی متفاوت از «زمان»، «پیشرفت» و حتی «معنا» در بازی‌سازی ارائه می‌دهند.

ریتم در طراحی بازی: از گیم‌پلی تا روایت

چرا بعضی بازی ها باید کند روایت شوند؟ - گیمفا

در طراحی بازی، «ریتم» مفهومی‌ست که گاه به‌سادگی نادیده گرفته می‌شود اما در عمل، ستون فقرات تجربه‌ی بازی را می‌سازد. ریتم نه‌فقط در سطح موسیقی یا انیمیشن، بلکه در خودِ حرکت، تصمیم‌گیری، پیشروی و حتی سکون بازی جاری‌ است. هر کلیک و هر وقفه، بخشی از این ریتم را شکل می‌دهد.

بیشتر بازی‌های مدرن به ریتمی سریع و پاسخ‌گو تکیه دارند، گیم‌پلی‌هایی که بازیکن را لحظه‌ای رها نمی‌کنند، روایت‌هایی که مثل قطار با سرعت به‌سوی نقطه‌ی اوج حرکت می‌کنند و پاداش‌هایی که هر چند دقیقه یک‌بار به بازیکن اعطا می‌شوند. این مدل طراحی، با فرهنگ امروزیِ مبتنی بر «اقتصاد توجه» سازگار است؛ یعنی باید بازیکن را درگیر نگه‌داری، وگرنه او شما را با یک بازی دیگر جایگزین خواهد کرد.

اما ریتم می‌تواند کُند هم باشد. در این نوع طراحی، تأخیر، انتظار و حتی بیکاریِ لحظه‌ای بخشی از ساختار تجربه است. این کندی الزاماً به معنای عدم جذابیت یا خستگی نیست، بلکه در برخی موارد، ابزار قدرتمندی برای شکل دادن به حس، معنا و پیام بازی به شمار می‌رود.

در بازی‌هایی مانند Journey یا Shadow of the Colossus، لحظاتی وجود دارد که هیچ اتفاقی نمی‌افتد—نه جنگی، نه دیالوگی، نه پاداشی. بازیکن تنها با جهان، با خود و با زمان مواجه می‌شود. این مواجهه گاه لایه‌هایی از تأمل و عاطفه را خلق می‌کند که در شلوغ‌ترین صحنه‌های سینمایی هم یافت نمی‌شود.

از طرف دیگر، ریتم کند می‌تواند فشار روانی و نوعی اضطراب را هم ایجاد کند، مخصوصاً اگر جهان بازی ناپایدار، تهدیدآمیز یا مبهم باشد. این همان جایی‌ست که بازی‌هایی چون Pathologic می‌درخشند — نه با سرگرم‌کردن، بلکه با وادار‌کردن به تحمل.

چرا بعضی بازی ها باید کند روایت شوند؟ - گیمفا

ریتم آهسته به‌عنوان ضدعادت

در فرهنگ بازی‌سازی، دهه‌هاست که «سرعت» و «تراکم رویداد» مترادف با ارزش سرگرمی دانسته می‌شود:

بازی‌های اکشن با چرخه‌های سریع پاداش.شوترها با ریتمی عصبی و لحظه‌محور. MOBAها و بتل‌رویال‌ها که لحظه‌ای استراحت نمی‌دهند.

در چنین زمینه‌ای، انتخاب ریتم آهسته نوعی ضدعادت است. ضدعادت یعنی طراح به صورت آگاهانه بازیکن را از قلمروی هیجان فوری بیرون می‌کشد و او را مجبور می‌کند به چیزی نگاه کند که در حالت عادی نادیده گرفته می‌شود: صبر، تأمل، یا آسیب‌پذیری.

این ضدعادت دو اثر مهم دارد:
۱. بازیکن ناگزیر می‌شود خودش را نسبت با زمان ببیند.
۲. هر عمل کوچک معنای بیشتری پیدا می‌کند، چون تکرار و تراکم حسی در کار نیست.

اما چگونه می‌توان مخاطب را قانع به تجربه این ریتم کرد؟

ابعاد روان‌شناختی ریتم آهسته

چرا بعضی بازی ها باید کند روایت شوند؟ - گیمفا

ریتم آهسته در بازی‌های ویدیویی صرفاً یک انتخاب زیبایی‌شناختی یا فرمی نیست، بلکه تأثیر مستقیمی بر روان و عاطفه‌ی بازیکن دارد و تجربه‌ای متفاوت از ادراک، احساس و انگیزش را رقم می‌زند. یکی از بنیادی‌ترین جنبه‌های روان‌شناختی این رویکرد، مفهوم تأخیر پاداش یا Delayed Gratification است. طبق یافته‌های علوم اعصاب شناختی، مغز انسان در مواجهه با پاداش‌هایی که پس از دوره‌ای انتظار و زحمت حاصل می‌شوند، میزان بالاتری از دوپامین و احساس رضایت تولید می‌کند. این مسئله توضیح می‌دهد که چرا در بازی‌هایی با ریتم کند، نظیر Death Stranding، تحویل یک بسته ساده پس از ساعت‌ها راه‌پیمایی در سکوت، به مراتب عمیق‌تر و تأثیرگذارتر از ده‌ها پیروزی کوچک و فوری در یک بازی اکشن القاء می‌کند.

ریتم آهسته همچنین نقش مهمی در شکل‌دهی به حس حضور ایفا می‌کند. حضور یعنی همان تجربه‌ی بودن در دل یک جهان خیالی، طوری که بازیکن موقتاً تعلقش به محیط واقعی را فراموش می‌کند. کند بودن حرکت و تعامل، این فرصت را فراهم می‌سازد که بازیکن توجهش را به جزئیات محیطی معطوف کند؛ به صدای قدم‌ها، وزش باد، حرکت علف‌ها و بافت صخره‌ها. این سطح تمرکز حسی نه‌تنها جهان بازی را باورپذیرتر می‌کند، بلکه پیوند عاطفی عمیق‌تری میان بازیکن و فضای روایی ایجاد می‌نماید. پژوهش‌های روان‌شناسی محیطی نیز نشان داده‌اند که وقتی یک تجربه تعاملی در زمان واقعی رخ می‌دهد و با شتاب تصنعی کوتاه نمی‌شود، مغز مخاطب آن را واقعی‌تر تفسیر کرده و با شدت بیشتری درگیر معنا و روایت می‌شود.

در عین حال، ریتم کند می‌تواند با ایجاد فضای تنفس شناختی بازیکن را به تامل وادار کند. در بازی‌های پرسرعت، تصمیم‌گیری اغلب بر مبنای واکنش لحظه‌ای و غریزی است، در حالی که کندی ریتم، امکان اندیشیدن، سبک‌سنگین کردن و احساس مسئولیت را تقویت می‌کند. به همین دلیل، بسیاری از آثار روایت‌محور، از Pathologic گرفته تا Shadow of the Colossus، از سرعت کم به‌عنوان راهی برای انتقال اضطراب، غم و یا عظمت جهان بهره می‌گیرند. این شتاب‌زدایی سبب می‌شود هر کنش ساده، وزنی نمادین پیدا کند و مخاطب بیش از آنکه فقط گیمر باشد، به شاهد و همراه بدل شود.

فراتر از این ابعاد، ریتم کند می‌تواند حس تنهایی و آسیب‌پذیری را تشدید کند. کندی حرکت و طولانی شدن مسیر، به بازیکن یادآوری می‌کند که جهان بازی عظیم‌تر، خطرناک‌تر و بی‌اعتنا به حضور اوست. تجربه‌ای که هم‌زمان می‌تواند مایه‌ی آرامش و اضطراب باشد و این تنش احساسی و این نوسان میان دلگرمی و دلزدگی، یکی از ارزشمندترین جنبه‌های روایی ریتم آهسته است.

Death Stranding: وزن تنهایی، ریتم پیاده‌روی

چرا بعضی بازی ها باید کند روایت شوند؟ - گیمفا

Death Stranding را نمی‌توان به‌سادگی در دسته‌ای مرسوم از ژانرهای بازی جای داد. این اثر عجیب هیدئو کوجیما که در آغاز با واکنش‌های ضد و نقیضی روبه‌رو شد، در هسته‌ی خود چیزی فراتر از یک بازی اکشن یا بقاست: تجربه‌ای‌ست فلسفی، درباره‌ی انزوا، ارتباط و عبور. اما شاید مهم‌ترین ویژگی ساختاری آن، چیزی باشد که بسیاری در ابتدا آن را یک «اشکال» تلقی کردند: کند بودن.

در بسیاری از لحظات، شما تنها هستید. نه دشمنی هست و نه حادثه‌ای در راه. فقط شما مانده‌اید و کوله‌پشتی سنگینی که باید با دقت حملش کنید تا مبادا بار بیفتد و آسیب ببیند. طراحی بازی به گونه‌ایست که هر قدم اهمیت دارد: وزن محموله، تعادل بدن، میزان انرژی، خطرات مسیر و حتی شکل زمین. این، ضد آن چیزی‌ست که بازی‌های معمول از ما می‌خواهند. در اینجا، سرعت دشمن است و شتاب مساوی‌ست با سقوط.

کوجیما در این بازی، پیاده‌روی را به ابزار اصلی روایت تبدیل کرده. برخلاف بازی‌هایی که داستان را با دیالوگ‌ها یا کات‌سین‌ها منتقل می‌کنند، در Death Stranding بخشی از روایت از طریق حس درونی راه رفتن منتقل می‌شود. همان چیزی که در مسیرهای طولانی، بی‌صدا، میان کوه‌ها و دشت‌ها تجربه می‌کنید: خستگی، تنهایی، سکوت و احساس کوچک بودن در جهانی بزرگ و شکسته.

بازیکن در این تجربه وارد نوعی مراقبه‌ی جسمی و روانی می‌شود؛ مدام باید فکر کند که چگونه راه برود، کجا پا بگذارد، چطور از شیب بالا برود، چه چیزهایی را قربانی کند. در واقع، روایت بازی با بدنی که پیش می‌رود، با کوله‌باری که فشار می‌آورد، با پایی که می‌لرزد و با دستی که تعادل را حفظ می‌کند ساخته می‌شود.

یکی از برجسته‌ترین نکات در طراحی Death Stranding، بی‌توجهی آگاهانه‌اش به پاداش فوری‌ است. بازی به بازیکن پاداش لحظه‌ای نمی‌دهد؛ XPهای پشت سر هم، ارتقاءهای پر زرق‌وبرق یا انفجارهای سینمایی در هر دقیقه آن وجود ندارند. در عوض، رضایت درونی پایان یک سفر طولانی، در ساختن پلی میان دو انسان ناآشنا یا در گذاشتن یک نردبان برای بازیکن بعدی است. این کندی، شکلی از مقاومت فرهنگی در برابر طراحی اعتیادآور بازی‌هاست. کوجیما با این کار، بازیکن را به فکر وامی‌دارد: آیا هنوز هم می‌توان از راه رفتن لذت برد، بدون آنکه چیزی در ازای آن دریافت کرد؟

چرا بعضی بازی ها باید کند روایت شوند؟ - گیمفا

در Death Stranding ریتم آهسته نه‌تنها یک انتخاب سَبکی، بلکه شالوده‌ی تجربه‌ای است که کوجیما آن را شبیه‌سازی تنهایی می‌نامد. در این بازی، هر مأموریت حمل بار عملاً یک مسیر ذهنی و احساسی را هم برای بازیکن رقم می‌زند. برای مثال، در مرحله‌ی بلند از K2 West Distribution Center به Port Knot City، بازیکن موظف است مسیری طولانی، پرشیب و پوشیده از صخره‌های لغزنده را در سکوت مطلق طی کند. در این مسیر اگرچه دشمن انسانی خاصی وجود ندارد، اما ریتم آهسته و دشواری جابه‌جایی بار، یک تنش درونی عمیق ایجاد می‌کند: هر لغزش یا سقوط، نتیجه‌ی ساعت‌ها تلاش را نابود می‌کند. همین مکانیسم باعث می‌شود هر قدم و هر تصمیم‌گیری کوچک (مثل انتخاب بهترین مسیر یا ایستادن برای بازیابی استقامت) ارزشمند شود.

یکی دیگر از نمونه‌های جالب، مرحله‌ی عبور از منطقه‌ی BTها در حوالی Central Region است. در این بخش، بازیکن باید با سرعتی بسیار کند، در حالی که نفس خود را در سینه حبس کرده، از میان موجوداتی نامرئی عبور کند. اگرچه بازی‌های ترسناک متعددی وجود دارند که حس وحشت ایجاد می‌کنند، اما در Death Stranding این وحشت به‌واسطه‌ی کُندی حرکت و اجبار به حفظ آرامش تشدید می‌شود. شما عملاً در هر لحظه باید گام‌هایتان را حساب‌شده بردارید و تنفس را مدیریت کنید تا آشکار نشوید. این ریتم کند موجب می‌شود ضربان قلب بازیکن هم‌زمان با کاراکتر بالا برود و ذهن مدام سناریوهای شکست را مرور کند.

نمونه‌ی دیگری از اهمیت ریتم آهسته، مرحله‌ی ساخت پل یا مسیر ثابت برای باربری‌های بعدی است. در این مأموریت‌ها، بازیکن باید بارها منابع را منتقل کند و زیرساخت بسازد. در نگاه اول، این رفت‌وآمدها تکراری به نظر می‌رسند، اما اتفاقاً همین تکرار کند و فرساینده، پیامی استعاری دارد: هیچ پیروزی بدون صبر و انضباط حاصل نمی‌شود. این طراحی در تضاد کامل با لذت فوری بیشتر بازی‌هاست و به‌نوعی تمرین روان‌شناختیِ تأخیر پاداش محسوب می‌شود.

نهایتاً می‌توان به مرحله‌ی ارسال دارو به Mountain Knot City اشاره کرد که در آن، وزن بار زیاد، شیب کوهستان طاقت‌فرسا و احتمال تغییر ناگهانی آب‌وهوا، همگی به طور هم‌زمان فشار مضاعفی ایجاد می‌کنند. بازیکن ناچار است بارها توقف کند تا اکسیژن بازیابی یا تجهیزات را ترمیم کند. این تأخیرهای مکرر، بازیکن را در موقعیتی قرار می‌دهد که احساس فرسودگی کاراکتر را عمیق‌تر درک می‌کند.

تمام این مثال‌ها نشان می‌دهد ریتم آهسته در Death Stranding صرفاً کند کردن سرعت نیست، بلکه ابزاری سیستماتیک برای ساخت تجربه‌ای روان‌شناختی از تنهایی، اضطراب و در نهایت لذت غلبه بر دشواری‌هاست. این اثرگذاری به‌واسطه‌ی مسیرهای بلند، سکوت محیطی و مسئولیت سنگین، در ناخودآگاه بازیکن نفوذ می‌کند و آن را به تجربه‌ای منحصر به‌فرد تبدیل می‌سازد که نه در اکشن‌های پرهیاهو و نه در روایت‌های کوتاه و سریع قابل تکرار نیست.

Pathologic: کندی به‌مثابه زجر، فرسایش و درماندگی

چرا بعضی بازی ها باید کند روایت شوند؟ - گیمفا

اگر Death Stranding از کندی به‌عنوان نوعی مراقبه و پیوند استفاده می‌کند، Pathologic از این ابزار یک شکنجه‌گاه ذهنی می‌سازد. این بازی روسی که توسط استودیوی Ice-Pick Lodge ساخته شده، نه‌فقط در ساختار، بلکه در روح و زبان خود غیرمتعارف است. در اینجا ریتم آهسته، نه عاملی برای سکوت و تأمل، بلکه ابزاری برای فرسایش بازیکن است، همان‌طور که بیماری شهر را می‌فرساید.

در Pathologic، زمان مثل شمشیری است که بر سر بازیکن آویزان شده. بازی در یک بازه‌ی زمانی ۱۲ روزه اتفاق می‌افتد و هر لحظه که سپری می‌شود، اتفاقی را از دست می‌دهی. منابع محدودند، غذا کم است، دارو نایاب است و انتخاب‌ها تلخ‌تر از آن هستند که درست یا غلط باشند. تو نمی‌توانی همه را نجات دهی. نمی‌توانی همه‌جا بروی. باید انتخاب کنی که چه کسی را ببینی، چه چیزی را قربانی کنی و چه حقیقتی را نادیده بگیری.

در این ریتم کند، تضادی عمیق وجود دارد: جهان بازی آهسته پیش می‌رود، اما درون آن تو باید دائم تصمیم بگیری و تصمیم‌گیری در محیط کُند، اضطراب‌آورترین حالت ممکن است. مثل این است که در اتاقی آرام نشسته‌ای، اما می‌دانی که در هر دقیقه، کسی دارد می‌میرد و تو نمی‌توانی کمک کنی.

در Pathologic، راه رفتن بین دو نقطه ساده نیست. سرعت حرکت کم است، انرژی بدنت تحلیل می‌رود و هر لحظه ممکن است به بیماری مبتلا شوی. بعضی مسیرها پر از دود و بیماری‌اند، بعضی پر از مردم عصبانی یا کودکان گرسنه. بازی عمداً از هر نوع میان‌بر، نقشه‌ی ساده یا راهنمای مسیر اجتناب کرده؛ کندی در اینجا، شکلی از گم‌گشتگی و ناتوانی است.

بازیکن به‌مرور، نه فقط از شهر، بلکه از خودش هم می‌ترسد. هر انتخابی، هر لحظه‌ای که صرف غذا خوردن یا معامله با یک دلال می‌شود، ممکن است به قیمت مرگ کسی دیگر تمام شود. این کندی، از آن نوعی نیست که لذت‌بخش باشد؛ بلکه تراژدی‌آفرین و روان‌فرساست. اما درست به همین دلیل، Pathologic یکی از صادقانه‌ترین بازی‌ها درباره‌ی شرایط بحرانی‌ست: جایی که هیچ تصمیم درستی وجود ندارد و زمان دشمن توست.

کندی به‌مثابه ابزار روایت: گفتاری فلسفی بر Death Stranding و Pathologic

چرا بعضی بازی ها باید کند روایت شوند؟ - گیمفا

وقتی به Death Stranding و Pathologic نگاه می‌کنیم، نخستین چیزی که توجه‌مان را جلب می‌کند، یک تضاد بنیادین است: هر دو بازی بر کندی و ریتم آهسته بنا شده‌اند، اما تجربه‌ای که به بازیکن عرضه می‌کنند، کاملاً متفاوت است.

اگر بخواهیم رویکرد فلسفی این دو بازی را در پرتوی ریتم آهسته مقایسه کنیم، شاید بتوان گفت Death Stranding بیش از هر چیز بر شکل‌گیری معنا از خلال کوشش فردی و پیوند جمعی تاکید دارد، در حالی که Pathologic روی ناامیدی وجودی و بی‌ثباتی حقیقت تمرکز می‌کند. در Death Stranding، کندی ریتم و مسیرهای طولانی، بخشی از رسالت اخلاقی بازی‌اند: بازی می‌خواهد نشان دهد حتی وقتی جهان ویران شده و پیوندها از هم گسسته‌اند، باز هم مسئولیت بازسازی و معنا دادن به آن بر عهده‌ی تک‌تک انسان‌هاست. فلسفه‌ی زیرین این تجربه به اگزیستانسیالیسم سازنده شباهت دارد؛ یعنی مفهومی که در آن معنا محصول عمل و انتخاب فردی است، نه یک حقیقت از پیش موجود.

برای نمونه، هر بار که سم بریجز بار سنگین را در سکوت کوهستان حمل می‌کند، این کنش ساده به استعاره‌ای از کار بی‌پایان بشر برای بازگرداندن امید بدل می‌شود. در نگاه کوجیما، ریتم آهسته فرصتی است برای تامل و بازاندیشی: بازیکن در طول سفرهای طولانی، همزمان به ضعف‌های خود و به بزرگی وظیفه‌اش فکر می‌کند. این سفر فیزیکی و ذهنی در هم تنیده‌، بخشی از فرآیند شکل‌گیری معناست.

اما Pathologic از زاویه‌ای کاملاً متفاوت به کندی و تامل نگاه می‌کند. این بازی اساساً یک تمرین فلسفی در بی‌ثباتی و شک است. کندی حرکت در شهر آلوده، کمبود منابع و فشار زمان، حسی از بیهودگی و اضطراب دائمی می‌سازند. هر اقدام شما در Pathologic، حتی اگر از نظر اخلاقی درست باشد، می‌تواند عواقبی تراژیک به بار آورد. مثلا اگر برای نجات یک بیمار وقت صرف کنید، ممکن است به قیمت جان دیگری تمام شود. این نگاه، بسیار نزدیک به فلسفه‌ی پوچ‌گرایی یا ابزوردیسم است؛ جریانی فکری که بر ناتوانی انسان در یافتن معنا و قطعیت تاکید دارد.

در Death Stranding، تامل حاصل از ریتم آهسته بیشتر حالتی بازسازی‌کننده دارد: نوعی کندی که راه را به سوی اتصال دوباره و اعتماد باز می‌کند. به همین دلیل حتی مأموریت‌های تکراری، در مجموع حس پیشرفت و نوعی امید ملایم القا می‌کنند. اما در Pathologic، همین کندی بیشتر به تخریب اراده و اطمینان منجر می‌شود. شما بارها با خودتان فکر می‌کنید که شاید هر تلاشتان بی‌معنا باشد و همه چیز رو به زوال باشد.

این دوگانگی فلسفی در شیوه‌ی روایت و مکانیک هم آشکار است. Death Stranding هر بار شما را تشویق می‌کند که مسیر بهتری بسازید، زیرساخت‌های ماندگار به جا بگذارید و برای دیگر بازیکنان امکانات به اشتراک بگذارید. در اینجا، کندی سفر نه‌تنها ملال نیست، بلکه خودِ جوهر معناست: «با هم بهتر پیش می‌رویم.» در مقابل، Pathologic دائماً شما را به تردید و احساس شکست می‌کشاند. تکرار مسیرها و سرعت پایین رفت‌وآمد، نه برای پیوند بلکه برای نمایش شکنندگی امید طراحی شده‌اند.

در نهایت، شاید بتوان گفت فلسفه‌ی ریتم آهسته در این دو بازی نماد دو پاسخ متفاوت به یک پرسش مشترک است: در جهانی پرتنش و نامطمئن، چطور می‌توان معنایی پیدا کرد؟ Death Stranding پاسخ می‌دهد که باید حرکت کنی، بسازی و پیوند بزنی.

جمع‌بندی و نگاه به آینده روایت‌های آهسته

چرا بعضی بازی ها باید کند روایت شوند؟ - گیمفا

مروری بر بازی‌هایی همچون Death Stranding و Pathologic نشان می‌دهد که ریتم آهسته در طراحی بازی نه‌تنها تکنیکی برای کش دادن گیم‌پلی نیست، بلکه ابزاری است برای کاوش لایه‌های عمیق‌تری از تجربه انسانی: تامل، اضطراب، امید و حتی پوچی. در جهانی که صنعت سرگرمی و حتی خود بازی‌ها مدام در پی شتاب و لحظه‌های انفجاری‌اند، این آثار با جسارت به ما یادآوری می‌کنند که کند بودن، فضایی منحصر به‌فرد برای معنا جستن ایجاد می‌کند،معنایی که در سرعت‌های بالا گم می‌شود.

از نگاه آینده‌نگرانه، به‌نظر می‌رسد این مسیر تازه فقط یک گرایش گذرا نباشد. با پیچیده‌تر شدن زندگی مدرن و نیاز ما به فضاهای امنِ عاطفی و فکری، بازی‌های کند می‌توانند جایگاه پررنگ‌تری پیدا کنند. فناوری‌های جدید (مثل هوش مصنوعی و شبیه‌سازهای محیطی بسیار واقعی) این امکان را فراهم می‌کنند که حتی تجربه‌های آرام و صامت، عمق بیشتری بیابند. تصور کنید بازی‌ای را که محیطش به‌صورت ارگانیک بر اساس رفتار بازیکن و حتی وضعیت روحی او شکل می‌گیرد: اگر عجول باشی، جهان واکنش نشان دهد و اگر صبور باشی، آرام آرام درِ رازهایش را باز کند.

چالش پیش‌رو برای طراحان نسل بعد این خواهد بود که چطور ظرافت روایت‌های کند را با انتظارات سرگرمی امروز پیوند دهند. بسیاری از بازی‌سازان هراس دارند که کندی مساوی با خستگی باشد. اما تجربه‌های موفق نشان داده‌اند که اگر طراحی هدفمند، ظریف و روانشناختی باشد، همین کندی به بزرگ‌ترین نقطه قوت بازی تبدیل خواهد شد.

از نگاه شخصی، همیشه مجذوب روایت‌هایی بوده‌ام که جسارت می‌کنند فضای خالی بسازند،فضایی برای فکر کردن و حس کردن. شاید در آینده شاهد بازی‌هایی باشیم که مرز بین مدیتیشن، داستان‌گویی و تعامل را محو کنند. آثاری که مخاطب را دعوت می‌کنند نه‌تنها به دکمه زدن، بلکه به بودن، انتظار کشیدن و درک کردن.

در نهایت، اگر قرار باشد میراث این بازی‌ها را خلاصه کنیم، شاید بتوان گفت روایت‌های آهسته ما را از هیاهو دور می‌کنند تا چیزی را ببینیم که در سرعت محو می‌شود: شک، امید، مسئولیت و در نهایت خودمان. آینده‌ی طراحی روایت‌ها، آینده‌ای خواهد بود که در آن کندی و تامل دوباره ارزشمند می‌شود و بازی‌ها به فضایی بدل می‌شوند برای ملاقات با سوالات بی‌پاسخ زندگی و شاید این همان خلاقیتی باشد که بیش از همه نیاز داریم.

منبع خبر

اشتراک‌گذاری در شبکه‌های اجتماعی

برچسب‌ها

برچسبی برای این مطلب ثبت نشده است.

مطالب پیشنهادی

نظرات کاربران

ارسال نظر

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *