بازیهای ویدیویی، در اغلب موارد به الگوهای آشنایی در کنترلرها تکیه میکنند که بارها و بارها آنها را دیدهایم. البته بسته به سبک بازی ممکن است تفاوتهایی وجود داشته باشد، اما در بیشتر موارد، بهمحض در دست گرفتن کنترلر میدانید که باید چه کاری انجام دهید. در همین راستا، آثاری مانند DOOM: The Dark Ages و Red Dead Redemption 2 از انجام تجربههای جدید نمیترسند و جرأت به چالش کشیدن کلیشههای رایج را دارند.
اگر اغلب به تجربه بازیهای شوتر اول شخص میپردازید، DOOM: The Dark Ages ممکن است در ابتدا برایتان ناآشنا به نظر برسد. دلیل اصلی این تفاوت، کارکرد غیرمعمول دکمهی L2 است. در اینجا برخلاف اکثر بازیهای همژانر، خبری از هدفگیری دقیق نیست.
در عوض با نگه داشتن تریگر چپ، Doom Slayer سپر خود را بالا میآورد و روی دشمن قفل میکند. پس از آن، با فشردن R2 میتوان حمله را شروع کرد. این تغییر در نگاه اول چندان انقلابی به نظر نمیرسد، زیرا L2 در بسیاری از بازیها نیز نقشی مشابه در آمادهسازی حمله دارد، اما تفاوت میان تدارک یک ضربه نزدیک با نشانهگیری دقیق از پشت سلاح، تأثیری اساسی بر ریتم و حس گیمپلی میگذارد.
از سوی دیگر در Red Dead Redemption 2، بازیکن میتوانست با نگهداشتن دکمه L2 با هر NPC که در جهان بازی با او روبهرو میشد، تعامل اولیه برقرار کند. پس از آغاز گفتگو، دو گزینه پیش روی بازیکن قرار میگرفت: «برخورد خوب» یا «دشمنی». در صورت انتخاب گزینه اول، آرتور با جملهای مؤدبانه یا حتی تحسینآمیز واکنش نشان میداد. اما اگر بازیکن گزینه دشمنی را انتخاب میکرد، آرتور به شکلی خصمانه یا تحقیرآمیز پاسخ میداد.
این سیستم به قدری انعطافپذیر بود که بازیکن میتوانست بارها میان چند حالت جابهجا شود. ابتدا برخوردی دوستانه داشته باشد، سپس به لحن تند تغییر مسیر دهد، بعد با عذرخواهی فضا را آرام کند و دوباره همان چرخه را از نو آغاز نماید.
تماشای اینکه آرتور ابتدا مثل یک انسان دلرحم و مؤدب با مردم عادی در خیابانهای Saint Denis و Strawberry رفتار میکند و ناگهان بازیکن تصمیم میگیرد که کمی شرارت به خرج دهد، بهشدت بامزه است.
در یکی از نمونههای بهخصوص خندهدار، آرتور ابتدا با سلام گفتگو را شروع میکند که واکنش آن فقط یک غرولند کوتاه است. سپس بار دیگر با لحنی مؤدبانه ادامه میدهد: «خوشحالم که ادب هنوز نمرده»، که باز هم با یک پاسخ بیروح دیگر مواجه میشود. در نهایت، او با انتخاب گزینه Antagonize، جملهای نیشدار میگوید: «اگر یک بار دیگه اینطوری نگام کنی، میکشمت» این نوع تضاد رفتاری در آن واحد خندهدار و نیز نشانهای از آزادی عمل عجیب و غریب در طراحی تعاملات بازی است.
چنین مواردی در بازی بسیار دیده میشود و همه آنها تنها به این دلیل ممکن شدهاند که راکستار تصمیم گرفت دکمه L2 را به چیزی فراتر از نشانهگیری تبدیل کند. تیم سازنده با این پرسش پیش رفت که «در یک بازی جهان باز عظیم، غیر از تیراندازی به دیگران، چه کارهای دیگری میتوان انجام داد؟» و پاسخی پیدا کرد که مسیرهای جدیدی برای تجربهای تعاملی پیش روی بازیکن گذاشت. نتیجه سیستمی بود که به جای محدود کردن بازیکن به درگیری و خشونت، به او اجازه میداد با جهان اطرافش رابطهای انسانیتر و متنوعتر برقرار کند. این تعاملها هم میتوانند خندهدار و دلگرمکننده باشند و هم به طرز غیرمنتظرهای رو به تنش بروند.
اتخاذ این تصمیم یکی از بهترین انتخابهای طراحی در Red Dead Redemption 2 بودو با اینکه انتظار میرود GTA 6 بار دیگر به سراغ استفاده سنتیتر از دکمههای تریگر برود، ممکن است این اتفاق رخ ندهد. با توجه به اینکه نسخه جدید این سری در وایس سیتی جریان دارد و احتمالاً از کل نقشه RDR2 پرجمعیتتر خواهد بود، ضبط دیالوگهای متنوع برای هر NPC میتواند پروژهای بسیار عظیم و زمانبر باشد.
چه راکستار این مسیر را ادامه دهد یا این که از آن جدا شود، دوست داریم مشاهده کنیم که استودیوهای دیگر مشعل این خلاقیت را به دست بگیرند. از زمان معرفی دکمههای تریگر در دوران پلی استیشن ۱، این دکمهها به یکی از عناصر کلیدی در طراحی کنترل بازیها تبدیل شدهاند. اما از آنجا که تمرکز بسیاری از عناوین پرهزینه روی بخش اکشن است، معمولاً از تریگرها برای کارکردهایی تکراری مانند شلیک استفاده میشود. حتی در مثالهایی که مطرح شد، همچنان دکمه R2 برای شلیک کردن به کار میرود.
واقعیت این است که ما بازیکنان به قدری به استفاده روزمره از کنترلرها عادت کردهایم که گاهی از یاد میبریم این ابزار ساده چه موارد خلاقانهای دارد. اگر توسعهدهندگان کمی فراتر از استانداردهای رایج فکر کنند، میتوانند از همین دکمهها استفادههایی نوآورانه و تأثیرگذار خلق کنند.
منبع: TheGamer
نظرات کاربران